MONASTYR
 FABULARNA GRA DARK FANTASY
forum Portal
Krew i Kwiaty
Poltergeist
Gildia RPG
Forum RPG


Oficjalna strona MKP
TytułImięNazwisko rodowePochodzenie
 
ProfesjaPatronTajemnicaLaur
 
Współczynniki
Budowa
Zręczność
Spryt
Spostrzegawczość
Wiarygodność
Opanowanie
Wytrwałość
Wiara
Współczynniki Pomocnicze
Refleks
Autorytet
Wiedza Ogólna
Fechtunek
Strzelanie
Dusza
Cecha z Pochodzenia

 

Cecha z Profesji

 

#Umiejętności Podstawowe
Atletyka – efektywne wykorzystanie swojej siły.
Wysportowanie – ogólna sprawność fizyczna.
Rapier – fechtunek bronią lekką, rapier.
Broń Bitewna – broń ciężka – miecz, topór.
Pistolet – umiejętne posługiwanie się pistoletem.
Muszkiet – umiejętne posługiwanie się muszkietem.
Wiedza Magiczna – pozwala odróżnić prawdziwą magię od zjawisk naturalnych.
Okultyzm – wiedza o rytuałach i zabobonach.
Blef – przekonywanie, kłamstwo.
Czytanie Emocji – czytanie gestów, dostrzeganie ukrytych emocji i zamiarów.
Nasłuchiwanie i Wypatrywanie – także rozpoznawanie dźwięków, szeptów, odległych lub niewyraźnych kształtów.
Zbieranie Informacji – także wyłowienie istotnych informacji, zagajenie rozmowy, ciągnięcie za język.
Jeździectwo – panowanie nad zwierzęciem
w walce, podczas galopu, w trudnym terenie.
Postępowanie ze Zwierzętami – opieka, pomoc, rozpoznanie zmęczenia i chorób.
Teologia – znajomość pism świętych, słów Proroka, prawd, dogmatów.
Historia – historia państw, rodów, ważnych wydarzeń z przeszłości.
Naprawa – czyszczenie, naprawa i udoskonalanie broni palnej.
Opatrywanie Ran – postępowanie z rannymi, bandażowanie, tamowanie krwotoków, szycie ran.
Sztuka Przetrwania – znajdywanie schronienia, wody i pożywienia w dziczy, znajomość zwyczajów dzikich zwierząt.
Ukrywanie – także zmylenie tropiących i pogoni.
Plotki – taktowność, kojarzenie zasłyszanych faktów, kreowanie wiarygodnych informacji.
Etykieta – znajomość dworskich obyczajów, pozyskiwanie uwagi, zdobywanie względów.Umiejętności Podstawowe – str 61 – HC str 42
Rozwijanie Umiejętności
(wykorzystywanie punktów doświadczenia)
Jednorazowo poziom Umiejętności można zwiększyć tylko o 1 punkt. Umiejętności rozwija się zgodnie z Tabelą Rozwoju Postaci.
Człowiek młody rozwija Umiejętności 20% drożej. Rozwijanie Umiejętności – str 116 – HC str 97
Umiejętności Podstawowe
Sprawność
Atletyka
Wysportowanie
Walka wręcz
Rapier
Broń bitewna
Broń palna
Pistolet
Muszkiet
Wiedza tajemna
Wiedza magiczna
Okultyzm
Dyplomacja
Blef
Czytanie emocji
Wywiad
Nasłuch. i wypatrywanie
Zbieranie informacji
Jazda
Jeździectwo
Post. ze zwierzętami
Wykształcenie
Teologia
Historia
Praktyka
Naprawa
Opatrywanie ran
Łowiectwo
Sztuka przetrwania
Ukrywanie
Dwór
Plotki
Etykieta
Umiejętności Dodatkowe

Rany

Draśnięcie:  Lekkie:  Ciężkie:  

Kary PT

 

Zamożność

Wsie:  Pierścienie:  Kordiny:  

Sojusznicy
ImięProfesjaZamieszkanieWięzi
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Majętność

Posiadłość:  Dochody:  

Akcje Szermiercze
Ruch: Akcje w ataku
Kroki
Ruch: Akcje w obronie
Praca nóg
Unik
Odskok
Rapier: Akcje w ataku
Pchnięcie proste
Cięcie zwykłe
Pchnięcie ze zwodem
Ponowienie
Wypad
Pchnięcie pozorne
Zbicie
Rapier: Akcje w obronie
Zasłona II
Zasłona I
Riposta
Wyprzedzenie
Miecz: Akcje w ataku
Cięcie zwykłe
Cięcie z zamachu
Ponowienie
Zbicie miecza
Miecz: Akcje w obronie
Odbicie
Zasłona
Wyprzedzenie
Zwarcie: Akcje w ataku
 
Zwarcie: Akcje w obronie
 
Ekwipunek Podróżny

Przy Sobie:

Kufer Podróżny:  

Szkoła Szermiercza

 

Biegłości

 

Rytuały i Modlitwy

 

Znane Języki
JęzykDialektAlfabetPoziom
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Księgi

 
Historia Postaci

 
Sojusznicy

 
Notatki i PD